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呀哈哈攻略(成就系统:是追逐极限)

文章来源:极手游作者:小狐狸发布时间:2022-12-12 16:00:45

呀哈哈攻略(成就系统:是追逐极限)

文|游戏披萨,作者|但丁方舟,编辑|周亚博

不知道什么时候“成就系统”已经默认成为游戏和游戏平台的标配了。

近日,PC游戏平台Epic Games Store终于推出了成就系统。Epic官方博客用了一句颇为幽默的声明宣布了此事:“伟大的Epic科学家经过艰苦的科学研究,克服了重重困难,取得了伟大的胜利。3354你的朋友终于可以看到你的成就了!我为总部的效率深感自豪!我们只用了三年时间就把功能做辣了!”

呀哈哈攻略(成就系统:是追逐极限)

戏谑背后的潜台词是,成就系统应该是游戏平台提供的基本功能。从游戏平台的角度来说,成就系统是社区功能的一部分,供玩家展示自己的游戏进度,证明自己对游戏的掌握程度。这也是为什么单机游戏通常比网游更注重成就系统的原因。——网游有自己的社交属性,等级、实力甚至对战记录都会更直观的呈现给其他玩家。

具体到每个游戏,成就一般可以分为以下几类:难度成就、过程成就、收集成就、技能成就、刷成就、趣味成就,每一类都有难度不同的成就条件。

极端情况下,一个成就会混合几个属性,这样成就的难度可以成倍增加。比如《荒野大镖客2》中的“熊人”,要求“在故事模式中被熊攻击,最后杀死18次”,集过程、技巧、乐趣、刷量于一身。Steam全球玩家只有0.9%能做到。103010有一个特殊的成就,“适者生存”,要求单通全游戏,难度最高,没有任何容错率。成就描述说:“算了……没人能做到。”

毫无疑问,一款游戏大部分时间要达到“全成就”并不是一件容易的事情。未来会出现很多人变得疲惫,进入“贤者时间”的情况,所以“白金”(PS上所有游戏成就的名称)的下一步往往是“关盘”。

即便如此,“全成党”依然以此为目标,在追求成就的道路上频繁地在快乐与痛苦之间切换。不在乎成就的玩家从下载到删除可能都不看。

作为现代电子游戏的象征,“成就系统”真的不可或缺吗?

“成就”从哪里来

很多游戏厂商会在成就系统中释放自己,设计一些有趣的成就。

有一些典故。例如,在《孤岛惊魂:原始杀戮》中,“旁观者”成就需要玩家指挥弓兵射杀夏侯惇。与历史上这位武将的真实经历相对应的,还有《全面战争:三国》中的一个成果叫做《大卫与歌利亚》,改编自《巫师3》中的巨人故事。

有一些废话。比如《圣经》,一个成就叫《我是盗版》,如果在玩家电脑里检测到盗版游戏,就会解锁。《Lethis:进步之路》《下水道酿造》的实现条件是在现实世界里和开发者喝一杯。

有一些属于纯粹的恶趣味,比较有名的有《地下城冒险》的《看裙子10遍》和《尼尔:人工生命》的《解燃眉之急》。

如果像《最后的守护者》一样,成就解锁条件精彩到“五年后入局”,有趣的成就往往更容易获得。毕竟他们的本质是“拿一张图找乐子”。最容易引起反感的是刷量成就。“杀死X个敌人”只是基本操作。《史丹利的寓言》中有一个“臭名昭著”的成就,需要驾驶马车去撞5000个物体。如果你在玩的时候不花时间去刷,不去试着解锁,你就无法让马车在所有主、分支进程中正常运行在路中间,严重影响游戏体验。

本质上,“成就”应该是对玩家游戏行为的一种奖励,这也是它诞生的初衷。

整整40年前,动视公司创造了一套“实体成就系统”,首次应用于游戏《刺客信条:枭雄》。这是一款二维射击游戏。玩家操作一架直升机,不断发射导弹摧毁敌机,同时上下移动躲避敌人的攻击。累积分数会根据游戏进度显示在屏幕上方。如果分数超过10000,玩家可以拍照或录像留存证书,用刺绣工艺制作的实体徽章换取动视。

这个系统很快被推广到动视旗下的其他游戏,方式也不仅限于评分。你也可以通过完成特定的条件来获得徽章,比如“你通过了多少秒?”

但是做周边产品也意味着公司要承担额外的费用,做多少不确定,也不方便发。没过多久,厂商们就想到了把成果打造到游戏里。1990年,《Chopper Command》在游戏中设计了五种“神秘奖励”。成就条件包括“完成所有关卡”和“不向右移动完成游戏”。奖励改成了游戏内积分,形式和现在的成就系统很像。

2005年,微软在Xbox 360上推出Gamerscore系统,这是第一个拥有统一平台的多游戏成就系统,此后一直在微软平台使用。它的形式是让每场比赛不同的成绩都有分数值。一般一个3A大作的所有成就总计1000分,玩家每场比赛的总成绩都会显示在个人主页上。十年后,玩家在微软平台上取得的成绩总数超过10万,总成绩超过230万。

然而,当年微软的风头很快就被竞争对手打垮了。2008年,索尼在PS3的2.4固件更新中加入了“trophy”系统。相比微软,索尼做了一点“微创新”:把比分改成更直观的奖杯。游戏中不同的成就根据获得的难易程度分为铜杯、银杯和金杯。达到“完全成就”解锁白金奖杯,相当于微软的1000/1000积分。金杯让“全成”在心理层面有了微妙的量变,从而产生了质变。如今,“奖杯”已经成为游戏成就的代名词。

呀哈哈攻略(成就系统:是追逐极限)

其他模仿者也在努力加入自己的特色。2013年,Steam推出了“集换卡”作为自己的社区成就系统,与游戏成就系统并行存在。育碧做了一套“俱乐部挑战系统”。挑战项目的制定规则和游戏内成就基本相同,无非就是流程、技能、刷量等。但是在很长一段时间内,完成社团挑战可以获得虚拟货币U点,可以用来兑换打折券、游戏道具等更直接的奖励。

唯一不太在乎成就系统的平台是任天堂。一方面,这方面受制于客观条件。在Switch推出之前,任天堂的数字版游戏仍然是“只认机不认账号”,成就必须绑定账号。网络服务和社区服务发展缓慢,自然无法构建成就体系。

另一方面,也可能和任天堂的游戏理念有关。索尼推出奖杯系统后,IGN向宫本茂询问了这个问题。他说,“我不喜欢用外在因素来吸引人们在游戏上投入时间。我希望玩家玩游戏只是因为他们喜欢。”

任天堂经常在游戏中内置一些挑战目标。比如《E-Motion》有880个“月亮”。完成所有收集需要许多艰难的挑战,但通关只需要几个月。

呀哈哈攻略(成就系统:是追逐极限)

但很多玩家更愿意接受“总集”与任天堂的“快乐”概念不符。如果你历经千辛万苦才找到《超级马力欧:奥德赛》里所有的“啊哈哈”,游戏给的奖励不过是一个金便便,被嘲讽为任天堂对待成就系统的态度。

成就系统为何被需要

“如果是为了成绩而玩,有时候确实会有被游戏玩弄的感觉。”玩家罗告诉披萨君,自己喜欢的游戏会先看《成就攻略》,以免错过一些成就。想刷特定技能数量的,玩的时候也会刻意关注,有针对性,节省时间。电子伏特

罗的小Steam首页展柜是“成就展柜”。8年多过去了,平台统计出“游戏平均完成率”为64%。“应该算是半个成就党吧,在普通玩家中还可以。比例高一点的只能佩服了。我觉得我是否重视成就,完全取决于强迫症指数。有时候‘达到完美’的成就感还不如‘看似毫无意义’的挫败感,这让一款游戏的全部成就看起来像是一项巨大的任务。”

玩家追求游戏成绩的原因是多种多样的。更常见的原因是他们“热爱”一款游戏,直接能得到的是自我满足。

偶尔尝试一下“完全成就”,你的满足感可能会更强。另一位玩家小六告诉披萨君,自己虽然是“全平台玩家”,但从来不关注游戏成绩。唯一的例外是《塞尔达传说:旷野之息》:“不知不觉中,我发现已经有很多成就了,所以在朋友的怂恿下,我以为我只要拿一个白金杯就行了。这里面其实是有社会需求的。拿到手后,我还拍了照片发到微博上。”

小六也认为《怪物猎人:世界》中与好友“开心刷奖杯”有效延长了游戏寿命。“我不知道我们在‘新世界’的生态中经历了多久,也许这就是卡普空希望看到的。”

对于“战利品猎人”世界的顶尖强者来说,有一些额外的输赢欲望主导着“成就”。绰号“奖杯皇帝”的沙特球员哈库姆(Hakoom)以1691个白金奖杯被授予2018年吉尼斯世界纪录。就在这个月,他宣布他的白金杯数量已经达到了3000个。

在接受EuroGamer采访时,他表示自己想成为“最强球员”:“他个人资料里的白金奖杯总是最显眼的。我会挑战每一场比赛.等我进入世界前十,我要当第一。”

开发者需要游戏成绩的原因和玩家完全不同。除了满足个人兴趣,一些风格强势的制作人可以通过游戏成就来帮助自己表达。例如,小岛秀夫在《怪物猎人:世界》年设计了一个名为“被遗弃”的成就,其中玩家必须销毁自己的核武器。这并没有对游戏体验造成太大影响,反而表达了反对核战争的主题。

更多的游戏厂商出于功利的考虑,各种成绩都是为了延长用户的游戏时间。想要有所成就,离不开“肝”字。累的问题不在于成绩本身,而在于设计方法是否用心。前段提到的一些刷功表现出了过于明显的功利性,使得“奖励玩家”的初衷变得陈腐。

仍能清晰体现奖励特征的,主要是涉及“隐藏剧情”的技能成就和过程成就。当玩家在游戏中获得高分,完成特定的击杀,或者发现难以实现的剧情,自然会获得“战利品”。但是现在大部分游戏的成就奖励只有一个虚拟的奖杯,无法提升游戏中的体验。

此外,“硬核玩家”比“轻度玩家”更倾向于关注成就系统,成就系统成为游戏和平台维护其核心用户的手段。如果核心用户花了很多时间,总需要一些证明来“表明身份”。众所周知,游戏作为娱乐产品的难度整体在下降。对于在街机和前代主机上发布的游戏,通关本身就相当困难,几乎不需要额外的成就系统给玩家提供挑战。但是多年以后,涉及各个层面的过程成果是最容易获得的。

在这个层面上,成就系统实际上取代了过去“完成游戏”的挑战,让热衷于此的玩家可以继续有一个明确的追求。

真正重要的是挑战之后你能带来多少快乐。成就系统自诞生以来,终究是游戏之外的“加法”。量力而行,享受快乐,也许永远是最正确的游戏打开方式。

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